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Forenübersicht » Der Herr der Ringe Online » Runenbewahrer » Monat des Runenbewahrers

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Runenbewahrer in Update 12 - Helms Klamm
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Ehtelia Sternenheer aus Bruchtal -
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Ischtias
Anführer des Sternenheeres

"Im Ischtias. Telin le thaed."
Anorischer- Gilden Koch
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Heilruni:
"Eine Gruppe, die den Tod sucht, wird ihn finden, egal ob ein Runi oder Barde die Moral oben halten soll."




Beitrag vom 02.10.2013 - 09:26
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Runiupdate 6
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Update 6: Runenbewahrer

By: Brian "Zombie Columbus" Aloisio
Überblick

Mit Update 6 erwarten den Runenbewahrer ziemlich viele Änderungen. Einige dieser Änderungen betreffen lange bestehende Eigenschaften der Klasse, die etwas aufgefrischt werden und andere betreffen die sich verändernde Machtbalance zwischen den Klassen. Das Hauptziel dieses Updates ist es, die Funktionalität des Runenbewahrers weiterhin so zu belassen, wie sie ursprünglich beabsichtigt war. Und dies heißt, dass er je nach seinen Anpassungen dafür geeignet sein sollte, die Rolle des primären Heilers oder Schadensverteilers zu übernehmen.


Überlebensfähigkeit:

Runenbewahrer ist die anfälligste aller Klassen im Spiel. Dies ist keineswegs ein Versehen, sondern vollkommen beabsichtigt. Ihre Anfälligkeit sollte durch die geschickte Anwendung von Verteidigungsfertigkeiten und das gekonnte Anlocken des Feindes ausgeglichen werden. Die Änderungen aus „Der Aufstieg Isengarts“ haben die Unterschiede zwischen den anfälligen und mächtigen Klassen jedoch zu deutlich gemacht und für den Runenbewahrer ging dies einfach zu weit. In diesem Update werden wir den Runenbewahrern einige neue Möglichkeiten bieten, um ihre Überlebensfähigkeit zu verbessern. Für diese Möglichkeiten müssen jedoch Kompromisse eingegangen werden, wie vor diesem Update, wo man seine Überlebensfähigkeit durch die Wahl der Ausrüstung verbessern konnte.

Schaden:

Der Schaden, den Runenbewahrer anrichten können, wurde nie verringert, doch andere Klassen (die entweder verschiedene Unterstützungsfertigkeiten haben oder schwerer zu töten sind) können nun mehr Schaden anrichten. Dies bringt den Runenbewahrer in eine problematische Lage: Er ist absichtlich anfällig und bietet im Austausch mit mächtigem Schaden keine besondere Gruppenunterstützung. In diesem Update werden wir die Schaden verursachenden Fertigkeiten des Runenbewahrers verbessern und gleichzeitig versuchen, mehr Vielfalt und Unterstützungsmöglichkeiten in die Fertigkeiten mit einzubauen.

Heilung:

Wie auch beim Schaden, sind die Heilfertigkeiten der Runenbewahrer keineswegs schwächer geworden. Stattdessen blieb die Klasse unverändert, während sich die anderen Heilungsklassen um sie herum weiterentwickelt haben. Die Heilwirkung und die Krafteffizienz sind ausgezeichnet, doch die Unterstützungsfähigkeit ist ungenügend. In diesem Update werden wir den Heilfertigkeiten von Runenbewahrern sehr viele unterstützende Qualitäten hinzufügen. Entfernung von Grauen, Schadensstärkungen für die ganze Gruppe, Heilungsspitzen und einzigartige Fertigkeiten wie Immunität gegen kritische Treffer werden ihrer allgemein bereits formidablen Heilung hinzugefügt. Um diese Verbesserungen auszugleichen, wurde die Krafteffizienz leicht verringert.

Kraft:

Die Runenbewahrer haben einen Bereich, in dem sie deutlich besser dran sind, als alle anderen Klassen: Kraftnachhaltigkeit (vor allem während der Heilung). Im Austausch mit den verschiedenen Stärkungen, die in diesem Update hinzugefügt werden, wird diese Effizienz leicht reduziert.

Nun gut, verschwenden wir keine Zeit mehr, sondern kommen wir zu den Einzelheiten!

Allgemeine Änderungen:

Sinnbilder

Alle Sinnbilder (Gesundheit, Feuer und Kälte) haben nun keinerlei Einstimmungsvoraussetzungen mehr. Dies bedeutet, dass sie nun für alle Spezialisierungen in jeglicher Einstimmung verwendet werden können. Die Fertigkeit „Meister der Sinnbilder“ wird aus dem Spiel entfernt, da sie nicht mehr benötigt wird. So sollte es Runenbewahrern nun möglich sein, während des Kampfes ein wenig unterstützende Heilung zu bieten oder während der Heilung etwas Schaden bzw. einige Schwächungen zu liefern. Der Unterschied zwischen einem durchschnittlichen und einem wirklich fähigen Runenbewahrer wird sich in ihrer Nutzung von diesen und anderen neuen Fertigkeiten zeigen.

Affinität:

Ich selbst war nie sonderlich zufrieden mit unserem Affinitätssystem. Sie an einen Runenstein zu binden war allgemein interessant, brachte jedoch den Nachteil mit sich, dass man mehrere Steine in Feldern für legendäre Gegenstände platzieren musste, um sie effektiv zu nutzen. Dadurch wurde es im Spiel auch wichtig, diese Steine innerhalb des Kampfes auszuwechseln. In Update 6 wird Affinität von allen Runensteinen entfernt. Von jetzt an wird die Affinität gewechselt, indem ihr eure elementbezogenen Fertigkeiten verwendet (Frost, Flamme oder Blitz). Dieser Wechsel wird außerhalb des Kampfes bestehen bleiben.

Als Beispiel: Nach Anwendung von „Funke des Schreibers“ wird Eure „X unterliegen“-Fertigkeit zu „Sturm unterliegen“. Wenn Ihr daraufhin „Scharfer Spott“ verwendet, ändert sie sich zu „Flamme unterliegen“. Alle anderen Affinitätsfertigkeiten werden sich dementsprechend ändern.

Diese Änderung macht den Wechsel der Affinität zu einem wichtigen Bestandteil innerhalb des Kampfes. In Verbindung mit den Änderungen der Sinnbilder steht euch immer ein Fertigkeiten-Spiel mit dem Wechseln der Affinität zur Verfügung. Wir haben über andere Änderungen bezüglich der Affinitäten nachgedacht, doch sie alle brachten Probleme mit sich, die uns zu sehr gestört haben. Es wird eine Weile dauern, bis ihr euch daran gewöhnt habt, doch bald schon wird es euch vollkommen normal vorkommen.

Beruhigender Vers
„Beruhigender Vers“ ist eine Fertigkeit, mit der ich nie sonderlich glücklich war. In Verbindung mit den Linnod-Fertigkeiten wurde man ermutigt, die Fertigkeit jedes Mal zu nutzen, wenn ihre Abklingzeit abgelaufen war. Dies hat sie zu einer recht langweiligen, wenn auch mächtigen Fertigkeit gemacht. Mir gefallen langweilige Fertigkeiten nicht. Also habe ich sie verändert, damit sie nun zu einer Fertigkeit wird, die man benutzt, wenn sie wirklich hilfreich ist, und nicht einfach ständig:

Beruhigender Vers – überbearbeitet. Sofortige Wirkung, 1 Minute Abklingzeit. Verleiht dem Runenbewahrer 10 Sekunden lang eine Stärkung, welche die empfundene Bedrohung um 25 % verringert (dies bedeutet, dass ihr theoretisch die Aggressivität von Monstern, die euch gerade angreifen, verringern könnt) und alle Kraftkosten um 10 % verringert. Außerdem hat jede der drei Eigenschaftsreihen einen 4er-Set-Bonus (siehe unten), der „Beruhigender Vers“ stärkt. Die zwei Linnod-Eigenschaften wurden überarbeitet (siehe unten) und haben keine Wirkung mehr auf „Beruhigender Vers“.
Die 10 %-Boni auf Schaden und Heilung, welche die Fertigkeit zuvor bot (bei passend platzierter Eigenschaft) sollten durch die anderen Änderungen dieses Updates absolut ausgeglichen sein. Praktisch heißt dies, dass „Beruhigender Vers“ nun keine Schaltfläche mehr ist, die ständig angeklickt werden sollte, sondern eine, die verwendet werden sollte, wenn sie hilfreich ist!

(Sturm, Winter, Flammen)-Waffe
Die zuvor erwähnten Affinitätsänderungen haben den Wechsel dieser Fertigkeit etwas problematisch gemacht. Außerdem war „X-Waffe“ nie besonders aufregend und man musste an ihrer Wirksamkeit zweifeln. Da wir bereits „Beruhigender Vers“ verändert und „Meister der Sinnbilder“ entfernt haben, habe ich einfach so weitergemacht. Seht es euch an:

X-Waffe – überbearbeitet. Umbenannt zu „Runenzeichen X“. Diese Fertigkeit ist nun eine Heilfertigkeit. Sie benötigt mindestens eine Heilungseinstimmung von 6. Sofortige Wirkung, 30 Sekunden Abklingzeit. Wendet 30 Sekunden lang einen leichten Heilung-über-Zeit-Effekt auf einen Verbündeten an. Wendet außerdem 30 Sekunden lang eine Stärkung auf den Verbündeten an, die auf Affinität basiert. Die verbesserte Version der Fertigkeit fügt eine zusätzliche Stärkung hinzu (aufgeführt nach dem /).
Sturm – Wert für kritische Treffer/kritischer Bonus
Flamme – Finesse/verringerte Wahrscheinlichkeit von gescheiterten Angriffen
Winter – Physische und Taktische Beherrschung/%-Wert-Bonusschaden

Eigenschaften: Meister von X
Die Einzelheiten gibt es später im Abschnitt für Eigenschaftsreihen, doch ich wollte es schon mal erwähnt haben. Die passiven Boni der Eigenschaften „Meister von X“ werden nun alle in die 3er-Set-Boni ihrer jeweiligen Eigenschaftsreihe eingebaut. Die Eigenschaften gewähren nun einen Rang von „Meister von X“ für jede Fertigkeit, die ihr verwendet und die dem passenden Element entspricht. Wenn sie fünfmal gestapelt wurde, wird das nächste Sinnbild sofort gezaubert und hat einen zusätzlich Bonus, der darauf basiert, welche „Meister von X“-Eigenschaft verwendet wurde. In Verbindung mit der Affinitätsänderung bezüglich Sinnbilder werden Runenbewahrer hiermit jederzeit Zugriff auf Sinnbilder haben!

Blitz:
Blitz ist von den drei Eigenschaftsreihen des Runenbewahrers am besten dran. Sie ist so wirkungsvoll wie eh und je und leidet nur leicht durch häufige Wiederholung oder wenn man beobachtet, wie die anderen Eigenschaftsreihen/Klassen gestärkt werden. In diesem Update konzentrieren wir uns darauf, ein paar zu selten verwendete Eigenschaften relevanter zu machen, Set-Boni etwas aufregender zu gestalten und den „Geladen“-Zustand zu optimieren. Dies erreichen wir, indem wir ein paar Boni neu sortieren, die Frost-Synergien erneut ändern und für ein wenig Vielfalt sorgen. Die Wirkungskraft der Reihe sollte sich nicht sonderlich verändern, doch einige interessante Entscheidungen sollen vorgestellt werden.

Geladen

Es gibt ein paar kleine Änderungen an der „Geladen“-Stärkung. Der passive Bonus auf kritischen Schaden wurde entfernt. Er war sehr gering, kaum bemerkbar und nicht sonderlich aufregend. Stattdessen hat der Effekt nun auch Auswirkungen auf „Wesen des Sturms“, nicht nur auf „Anhaltender Blitz“. Er gewährt 50 % Bonusschaden bei kritischen Treffern durch „Wesen des Sturms“. Außerdem wurde die Anwendungsrate durch den 4er-Set-Bonus leicht verringert, doch eine neue Eigenschaft ermöglicht es euch, die Stärkung automatisch zu erhalten.

Alte Set-Boni
2 ausgerüstet:
„Frostige Phrasen“ benutzbar mit allen Einstimmungen, –10 Sekunden Abklingzeit.

3 ausgerüstet:
+25 % kritischer Multiplikator für „Sturmwut“.
–5 Abklingzeit von „Schockierende Worte“.

4 ausgerüstet:
Erhält gelegentlich den Effekt „Geladen“, was erhöhten kritischen Schaden verursacht und „Anhaltender Blitz“ kostenlos macht.
+40 % Schaden bei „Anhaltender Blitz“.
Pro ausgerüstete „Einsamer Donner“-Eigenschaft +2 % Blitzschaden.

Neue Set-Boni
2 ausgerüstet:
„Frostige Phrasen“ können unabhängig von Einstimmungen angewendet werden und gewähren –30 % auf Bewegungsgeschwindigkeit, nachdem ein Ziel Schaden genommen hat.

3 ausgerüstet:
+25 % kritischer Multiplikator für „Sturmwut“.
Erhöhte Chance für kritischen Treffer.

4 ausgerüstet:
Erhält gelegentlich den Effekt „Geladen“, was „Anhaltender Blitz“ kostenlos macht und verursacht, dass „Wesen des Sturms“ gelegentlich 50 % mehr Schaden verursacht.
Pro ausgerüstete „Einsamer Donner“-Eigenschaft +3 % Blitz- und Frostschaden.
„Beruhigender Vers“ erhöht Bewegungsgeschwindigkeit um 20 %.

Fertigkeiten:
Anhaltender Blitz – Erhöhter Schaden, der den Bonus ausgleicht, der aus der Eigenschaftsreihe entfernt wurde.
Schockierende Worte – Abklingzeit wurde von 25 auf 20 Sekunden verringert. Dies soll ebenfalls den Bonus ausgleichen, der aus der Eigenschaftsreihe entfernt wurde.
Endloses Streitgespräch – Kraftkosten wurden reduziert.
Epische Schlussfolgerung – Schaden wurde geringfügig erhöht, die 50 % Kraftabzug wurden entfernt, Kraftkosten wurden erhöht.

Eigenschaften:
Eisiger Diskurs – Geändert zu: „Erhält bei Verwendung von „Frostige Phrasen“ den Effekt „Geladen“, was „Anhaltender Blitz“ kostenlos macht und verursacht, dass „Wesen des Sturms“ gelegentlich +50 % mehr Schaden verursacht.“
Wintersturm – Jede Verwendung einer Frostfertigkeit stapelt einen Rang der Wintersturm-Stärkung auf euch. Bei 5 Rängen hat die nächste verwendete Blitzfertigkeit automatisch einen kritischen Erfolg.
Störende Prinzipien – Erhöht nun außerdem die direkte Verlangsamung von „Frostige Phrasen“ um 20 % und reduziert die Abklingzeit von „Irritierende Winde“.
Meister der Tragödie – Der passive Bonus wurde entfernt, wurde nun zum 3er-Set-Bonus der Eigenschaftsreihe. Blitzfertigkeiten legen einen Rang von „Meister der Tragödie“ auf euch. Bei 5 Rängen wird euer nächstes Sinnbild sofort ausgeführt und hat keine Abklingzeit.
Geschichte des Sturms – Dauer wurde auf 10 Sekunden verringert.
Perfekte Symbolik – Erhöht nun außerdem passiv den Blitzschaden um 5 %.

Feuer:

Feuer hat sich von einer schwachen Spezialisierungsreihe zu einer starken, doch etwas monotonen Reihe entwickelt. „Verbesserte Abhandlung des Feuers“ brachte eine mächtige Schadensexplosion, verkürzte jedoch die Fertigkeitenanreihungen und machte diese recht langweilig. In diesem Update reduzieren wir die Wirkung dieser massiven Fertigkeit und verteilen sie neu, hauchen einigen wenig verwendeten Fertigkeiten neues Leben ein und knöpfen uns minderwertige Eigenschaften vor. „Schwelender Zorn“ wird endlich zu dem knochenzermalmenden Schadensmonster, das die Fertigkeit schon immer sein sollte, wir fügen zusätzliche Optionen für Bereichswirkung hinzu und „Eigenmotivation“ wird stärker (mehr dazu steht weiter unten im Abschnitt für Sonstiges – Fertigkeiten).

Alte Set-Boni
2 ausgerüstet:
„Scharfer Spott“ ist bei allen Einstimmungen benutzbar und die Anwendungsverzögerung wird nicht durch Schaden zurückgesetzt.

3 ausgerüstet:
+30 % Schaden durch „Wesen der Flamme“.
–10 % Kraftkosten von „Flammenzorn“.

4 ausgerüstet:
Anwendungsverzögerung von „Abhandlung des Feuers“: –4,5 Sek.
+ Finessewert.
Pro ausgerüstete „Reinigendes Feuer“-Eigenschaft +2 % Feuerschaden.

Neue Set-Boni
2 ausgerüstet:
„Scharfer Spott“ ist bei allen Einstimmungen benutzbar und die Anwendungsverzögerung wird nicht durch Schaden zurückgesetzt.

3 ausgerüstet:
+ Finessewert, Werte erhöht.
Eigenmotivation wirkt nun sofort und kann während der Bewegung angewendet werden.

4 ausgerüstet:
Anwendungsverzögerung von „Abhandlung des Feuers“: –4,5 Sek.
Pro ausgerüstete „Reinigendes Feuer“-Eigenschaft +3 % Feuerschaden.
„Beruhigender Vers“ bewirkt, dass all eure Anwendungsverzögerungen nicht durch Schaden unterbrochen werden können.

Fertigkeiten:
Alle Fertigkeiten – Geringe Erhöhung der Kraftkosten.
Wesen der Flamme – Erhöhter Schaden.
Verbesserte Abhandlung des Feuers – Entfernt jetzt nur noch die Anwendungsverzögerung von eurer nächsten verwendeten Feuerfertigkeit.
Verwirrende Flamme – Abklingzeit ist nun 30 Sekunden. Dauer wurde auf 15 Sekunden verringert. Die Schadensimpulse wurden beschleunigt und erhöht. Der anfängliche Schadensimpuls wurde entfernt.
Schwelender Zorn – Dauer wurde auf 6 Sekunden verringert. Schaden wurde erhöht. Die Impulse können nun kritischen Schaden verursachen.

Eigenschaften:
Beißende Erwiderung – neu bearbeitet. „Schwelender Zorn“ bietet zusätzliche Effekte, die auf den Feuereffekten basieren, die auf dem Ziel aktiv sind. Die Abklingzeit wurde auf 15 Sekunden verringert.
Sinnbild des Feuers: Erhöht den Schaden um 5 % pro Rang.
Scharfer Spott: Gibt dem Runenbewahrer Kraft zurück.
Unerklärliche Flamme: Reduziert taktische Schadensreduzierung.
Meister der Bedeutungen – Der passive Bonus wurde entfernt, wurde nun zum 3er-Set-Bonus der Eigenschaftsreihe. Feuerfertigkeiten legen einen Rang von „Meister der Bedeutungen“ auf euch. Bei 5 Rängen heilt euer nächstes Sinnbild automatisch 3 % der maximalen Moral und wird sofort ausgeführt.
Überströmendes Selbstvertrauen – Heilt nun außerdem 10 % eurer maximalen Moral. Die Dauer der Kraftkostenreduzierung wurde von 30 auf 20 Sekunden verringert.
Linnod der Unaufdringlichkeit – „Wesen der Flamme“ wird zu einer Fertigkeit mit Bereichswirkung auf 3 Zielen. Die Anwendungsverzögerung von „Beißende Verhöhnung“ wurde um 1 Sekunde verringert.
Unerklärliche Flamme – 15 Sekunden Abklingzeit, wird nun sofort ausgeführt und kann während der Bewegung verwendet werden. Erhöht den Feuerschaden passiv um 5 %.

Heilung:
Im Vergleich mit den anderen Heilerklassen bieten Runenbewahrer einfach nicht ausreichend Unterstützung für die Gruppe. Dies zu ändern, war unser Hauptziel in diesem Update. Eine häufige Beschwerde über Runenbewahrer als Heiler war, dass sie viel heilen, aber nicht genug dazu beitragen, die Kämpfe zu beschleunigen. Einige der Stärkungen aus diesem Update sind darauf ausgerichtet, den verursachten Schaden der Gefährtengruppe zu erhöhen.

„Verbesserung: Präludium der Hoffnung“ wird leicht verändert. Stapelbare Boni und Skalar-Änderungen in „Der Aufstieg Isengarts“ haben dazu geführt, dass die Fertigkeit mehr Kraft bot, als sie gekostet hat, das ging dann doch etwas zu weit. Die Fertigkeit verleiht dem Runenbewahrer und seinem Ziel nun weniger Kraft , bietet dafür aber eine deutlich häufiger gewünschte Unterstützung: Kraft-Wiederherstellung.

„Glorreiche Ahnungen“ und „Wundersame Ahnungen“ wurden auch deutlich verändert. Wie bei „Beruhigender Vers“ wurde die Fertigkeit immer dann korrekt eingesetzt, wenn die Abklingzeit abgelaufen war. Dies machte die Fertigkeit zu etwas nicht sonderlich Spannendem, das ständig einzusetzen war. Sie wurde geändert, damit sie einen sehr starken Schadenschild für ein einzelnes Ziel bietet und gleichzeitig die empfangene Heilung in vernünftigem Maße erhöht. Ihre Abklingzeit und Dauer wurden ebenfalls stark reduziert. So wird es einem aufmerksamen Runenbewahrer möglich, eine große Menge Schaden auszugleichen, wenn sie korrekt angewendet wird.

Auch an „Verbundenes Schicksal“ haben wir gearbeitet. Mit der zuvor erwähnten Erhöhung der Gesundheit bei Tanks und der vergleichbaren Erhöhung von Schaden, den Instanzbosse austeilen, könnte „Verbundenes Schicksal“ das Ende eines jeden Runenbewahrers sein. Daher haben wir die Fertigkeit so geändert, dass sie einen gleichmäßigen und voraussehbaren Moralentzug bietet, anstelle der Schadensneuverteilung, die tödlich ausgehen könnte.


Alte Set-Boni
2 ausgerüstet:
„Rune der Wiederherstellung“ ist für alle Einstimmungen verfügbar und heilt weitere 20 %.

3 ausgerüstet:
–10 % Kraftkosten für Fertigkeiten mit Heilungseinstimmung.
+2 Impulse: „Heilender Vers“.

4 ausgerüstet:
–5 % Bedrohungsausstrahlung.
Pro ausgerüstete „Segnungen des Friedens“-Eigenschaft +2 % Heilung.

Neue Set-Boni
2 ausgerüstet:
„Rune der Wiederherstellung“ ist für alle Einstimmungen verfügbar und heilt weitere 20 %.

3 ausgerüstet:
–10 % Kraftkosten für Fertigkeiten mit Heilungseinstimmung.
+2 Impulse: „Heilender Vers“.

4 ausgerüstet:
Pro ausgerüstete „Segnungen des Friedens“-Eigenschaft +3 % Heilung und Frostschaden.
„Beruhigender Vers“ ermöglicht, dass „Heilender Vers“ ohne Anwendungsverzögerung während der Bewegung verwendet werden kann.
„Ihre Waffen werden uns nicht verletzen“ schützt nun gegen alle 4 Schwächungstypen.

Fertigkeiten:
Alle Fertigkeiten – Leichte Verringerung der Kraftkosten.
NEUE FERTIGKEIT – Neues Ende verfassen – Entfernt Grauen durch Niederlage von Eurer Gruppe. 10 Minuten Abklingzeit.
Verbesserung: Präludium der Hoffnung – Bietet euch und eurem Ziel Kraft, wenn beim Ziel das Sinnbild aktiv ist. Der Kraftbonus wurde reduziert.Epos für die Ewigkeit – Abklingzeit ist nun 15 Sekunden. Die Heilung wurde erhöht, die Anwendungsverzögerung wurde auf 2,5 Sekunden verringert und die Kraftkosten wurden erhöht.
Wort des Hochgefühls – Erhöhte Blasenmenge, Schadensreduzierungsstärkung wurde entfernt.Alle Schicksale verbunden – Leitet Schaden nicht mehr an den Runenbewahrer weiter. Stattdessen wird der gesamte Schaden der Gefährtengruppe reduziert. Kostet nun zusätzlich zu Kraft auch Gesundheit über Zeit. Deutlich reduzierte anfängliche Kraftkosten.
Mitreißende Worte – Kann kritische Erfolge verursachen. Kraftkosten verringert.
Abhandlung des Hochgefühls – 50 % Kraftabzug wurde entfernt, Kraftkosten wurden erhöht.
Glorreiche Ahnungen – neu bearbeitet. Diese Fertigkeit ist nun eine Fertigkeit mit sofortiger Wirkung. Bietet nun 8 Sekunden lang einen Bonus von 25 % auf empfangene Heilung auf ein einzelnes Ziel. Niedrigere Kraftkosten. 3 Minuten Abklingzeit.Was uns nicht tötet – neu bearbeitet. Erhöht jetzt 20 Sekunden lang den Schaden Eurer Gefährten um 20 %. Wenn ein Verbündeter mit dieser Stärkung von einem Angriff getroffen wird, wird der Angriff aufgehoben und der Schadenbonus wird durch einen Moral-über-Zeit-Effekt ersetzt.

Eigenschaften
Denkwürdige Prosa – Bietet keinen Bonus mehr auf Moral, sondern auf physische und taktische Beherrschung. Kraftreduzierung wird auf 10 % erhöht.
Schreiber des Hochgefühls – Wird nicht mehr zur Schadensreduzierung hinzugezählt. Bietet nun für die Dauer der Blase Immunität gegen kritische Treffer.
Kurze Erzählung – Wurde in „Öffentliche Erzählung“ umbenannt. Geändert zu: „Epos für die Ewigkeit“, heilt zusätzlich zum primären Ziel die Gefährtengruppe mit einer schwächeren Heilung. Die Heilungsmenge basiert auf dem Rang von Sinnbild der Gesundheit, der auf dem Ziel liegt.Das prophetische Wort – Erhöht nun auch die Moral/Kraft, die gewährt wird, wenn ein Verbündeter mit „Tod heute nicht unterliegen“ wieder genest.
Meister der Anspielung – Der passive Bonus wurde entfernt, wurde nun zum 3er-Set-Bonus der Eigenschaftsreihe. Heilfertigkeiten legen einen Rang von „Meister der Anspielung“ auf euch. Bei 5 Rängen entfallen bei eurem nächsten Sinnbild die Kraftkosten und es wird sofort ausgeführt.
Linnod des Friedens – neu bearbeitet. Erhöht nun die empfangene Heilung um 5 %, Ausweichen um 5 % und die Moralregeneration innerhalb des Kampfes um 10 %.
Wundersame Ahnungen – Reduziert die Abklingzeit auf 1 Minute, erhöht den Heilungsbonus auf 50 % und reduziert den erlittenen Schaden um 30 %. Wirkt noch immer nur auf ein Ziel. Erhöht die Heilung von Runenbewahrern passiv um 5 %.

Sonstiges:

Fertigkeiten:
Alle Fertigkeiten – Geringe Reduzierung der Kraftkosten.
Wesen des Winters – Die Kraftkosten-Schwächung wurde auf –50 % reduziert. Schaden wurde erhöht.
Frostige Phrasen – Das anfängliche langsame Ausmaß wurde von 70 % auf 50 % verringert.
Klinge verwundet nicht UND Fangzahn vergiftet nicht – Wurde zu einer einzelnen Fertigkeit zusammengefasst: „Ihre Waffen werden uns nicht verletzen“. 30 Sekunden Abklingzeit, 30 Sekunden Dauer.
Eigenmotivation – Gewährt Wiederherstellun von 10 % maximale Kraft.
Sturm/Flamme/Frost unterliegen – Schaden wurde erhöht. Dauer wurde auf 30 Sekunden verringert.
Irritierende Winde – Die Spottreduzierung wurde erhöht.

Legendäre Eigenschaften:
Kampfkunst-Ausbildung – Nahkampfschaden und Boni auf kritische Treffer wurden entfernt. Der Bonus auf maximale Kraft wurde zu einer prozentualen Erhöhung zu einer allgemeinen Erhöhung geändert. Der Moralbonus wurde erhöht. Bonus für Rüstung und kritische Verteidigung wurde hinzugefügt.

Unser Zorn sei Euer Niedergang – Bietet keine neue Fertigkeit mehr. Verstärkt nun „Sturm/Flamme/Frost unterliegen“, um auf Affinität basierend eine neue Schwächung auf den Gegner zu legen:
Sturm – Erhöhter erlittener Schaden bei kritischen Treffern
Flamme – Erhöhter erlittener Schaden
Frost – Werte für Blocken, Parieren, Ausweichen und Widerstand verringert

Ruhige Hand – Anstatt eure Einstimmung auf 0 zu setzen, wird sie nun 9 Schritte in die entgegengesetzte Richtung versetzt.
Anwendungsverzögerung wurde auf 2 erhöht. Schutz vor Stille entfernt. Schaden kann die Anwendungsverzögerung nicht mehr zurücksetzen

Änderungen an Attributen:
Kraftkosten für „Endloses Streitgespräch“ – Wurde zu einer Schadenserhöhung geändert.
Kraftwiederherstellung durch Eigenmotivation – Wurde zu einer Verringerung der Abklingzeit geändert.
„Glorreiche Ahnungen“: Dauer – Wurde auf 9 Sekunden reduziert.
Verwirrende Flamme – Abklingzeit wurde auf 15 Sekunden reduziert.

In die Zukunft blickend:

Von unseren Zielen „die Vielfalt und den Nutzen verbessern“ und „Schadens-/Heilungseffizienz verbessern“ haben wir uns eher auf das Erste konzentriert. Dies soll nicht heißen, dass wir die anderen ignoriert haben, doch wir sind uns recht sicher, dass die Reichhaltigkeit und der Nutzen des Runenbewahrers nun so sind, wie wir es haben wollen. Und damit haben wir einen guten Zustand erreicht, denn ein paar Anpassungen bei Schaden und Heilung in zukünftigen Updates sind leicht getan. Wie ich bereits zu Anfang dieses Tagesbuchs, und in jedem, das ich bisher geschrieben habe, erwähnt habe, soll der Runenbewahrer der Hauptcharakter für Schaden oder Heilung sein können. Dies wird weiterhin unser Ziel sein.

Dieses Update bietet euch viele neue Spielmöglichkeiten. Die Möglichkeiten des Runenbewahrers sind komplexer als je zuvor. Probiert ein wenig rum! Versucht Neues! Ändert eure Fertigkeitenreihenfolge! Testet neue Eigenschaften! Benutzt mal wieder alte Fertigkeiten! Und am Wichtigsten: habt viel Spaß!

-ZC




Ehtelia Sternenheer aus Bruchtal -
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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Ehtelia am 12.03.2012 - 15:50.
Beitrag vom 10.03.2012 - 18:18
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Oh mann, da hat sich aber jemand Mühe gemacht - n1 Eht!



Zitat
by Ehtelia: Keine Namen über Funk





Erst wenn du krank bist, weißt du, wie schön es ist, gesund zu sein.
Erst wenn du Durst hast, weißt du, wie schön es ist, zu trinken.
Erst wenn du verlierst, weißt du, wie schön es ist, zu gewinnen.
Erst wenn du kurz vor dem Ersticken bist, weißt du wie schön es ist, zu atmen.
Weißt du auch erst, wenn du tod bist, wie schön es ist zu leben?



Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von Ehtelia am 07.03.2012 - 09:26.
Beitrag vom 07.03.2012 - 00:19
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AW: Offizielles Klassen-Update und Feedback - Runenbewahrer
Klasse:Runenbewahrer

Nennen Sie drei Dinge über Ihre Klasse, die Ihrer Meinung nach verbessert werden könnten!


1 Heilung in der Bewegung
2 Heilung gegen Schadensspitzen (á la Dragnakh)
3 Dritte legendäre Fertigkeit


Welche Fertigkeiten sind Ihrer Meinung nach für Ihre Klasse zu schwach oder nur von geringem Wert? Bitte geben Sie nur drei Antworten ab! Erklären Sie kurz, warum Sie dieser Meinung sind!

1 Präludium der Hoffnung als einzige Heilung in der Bewegung ist viel zu schwach
2 Die "Bubble" des Runenbewahres läuft eindeutig nicht lange genug. Trotz Klassentrait "Schreiber des Hochgefühls" steht die Dauer hinter der eines Barden zurück.
3 "Ruhige Hand" wird seit Stufe 50 nicht mehr ausgerüstet. Der Wechsel der Einstimmung kann mittlerweile auch schnell anders herbeigeführt werden. Eine Legendäre Fertigkeit sollte wirklich etwas Besonderes sein.



Welche Fertigkeiten sollten Ihrer Meinung nach Ihrer Klasse hinzugefügt werden, um Ihnen dabei zu helfen, Ihre Rolle in Gruppen besser wahrzunehmen oder Ihre Solo-Leistung zu verbessern? Bitte geben Sie nur drei Antworten ab und erklären Sie, warum Sie dieser Meinung sind! Bitte geben Sie auch an, wie die Fertigkeit Ihrer Meinung nach verwendbar sein sollte (Solo- oder Gruppenspiel)!

1 Neben dem "Präludium der Hoffnung" sollte eine zweite Fertigkeit in der Bewegung zum Heilen verwendbar sein. Dies kann auch gern in den 5er Bonus der blauen Line "Segnung des Friedens" gelegt werden, um z.B. die Balance als DD zu wahren.
2 Schadensspitzen sind derzeit nur über eine kurze "Bubble" (Wort des Hochgefühls) , ein lang indiziertes "Epos für die Ewigkeit" oder eine hoffentlich noch reichenden Reihe von "Heilenden Versen" zu kompensieren. Mindestens eine dieser Möglichkeiten sollte signifikant verbessert werden.
3 Als neue dritte legendäre Eigenschaft fällt mir, dem allgemeinem Trend folgend, eine extra Bubble ein. Sie kann in allen Einstimmungen genutzt werden und ist somit für DDler und Heiler nützlich. Cooldown bei 10 Minuten und ggf. als 4er Bonuns aller Traitlinien verkürzt auf 5 Minuten. Sie wäre so legendär für Solo- und Gruppenspiel verwendbar.



Welcher dieser Vorschläge ist Ihrer Meinung nach am wichtigsten für Ihre Klasse, wenn Sie nur einen Ihrer neun Vorschläge von oben wählen könnten?


Die legendäre "Bubble" könnte alle angesprochenen Defizite ansprechen. Eine sinnvolle legendäre Fertigkeit, die Schadensspitzen kompensiert und auch in der Bewegung ausgelöst werden kann.

Eventuell kann dazu eine Questreihe 75 gestartet werden die für alle Klassen eine neue legendäre Fertigkeit in Rohan einführt.

Es grüßt www.Sternenheer.eu - Maiar




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Beitrag vom 06.03.2012 - 15:31
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Zitat
Der Aufstieg Isengarts: Entwickler-Tagebuch: Runenbewahrer
Von: Brian "Zombie Columbus" Aloisio

Ziele
• Weiteres Verfeinern der drei Eigenschaftspfade des Runenbewahrers zu schlagkräftigeren Entscheidungspunkten
• Neugestaltung von Meißeln/Lochfeilen zwecks nicht so strenger Bindung an die Eigenschaftslinien
• Erhöhen der Opportunitätskosten von Unterstützungsfertigkeiten
• Einführen eines hybriden Flächenschadenverursachers
• "Flammenzorn" soll schneller bereitstehen
• Leichte Verbesserung der Flächenheilung


Der Runenbewahrer
Richtet Schaden pro Sekunde an. heilt. Beides kann er gut, aber nicht gleichzeitig, und es fällt ihm auch schwer, sich auf beide Talente zu konzentrieren.
Meißel
Ich möchte zuerst über die Änderungen an diesem für die Klasse des Runenbewahrers typischen Gegenstand sprechen. Nicht weil es unglaubliche Umwälzungen gegeben hätte, sondern weil Meißel und Lochfeilen von allen Runenbewahrern gleichberechtigt eingesetzt werden. Unser Ziel war es, dem Spieler umstandsabhängig eine Wahl zu lassen, statt recht unangenehme endgültige Entscheidungen fällen zu müssen. Statt mich hier in weiteren Erklärungen zu verstricken, komme ich jetzt direkt zu den Änderungen.

Alle Meißel und Lochfeilen:

Statt entweder den taktischen Schaden oder die Heilung anderer zu verstärken, erhöhen jetzt sowohl Meißel als auch Lochfeilen beide Werte um denselben Betrag.

Diese Änderung hat uns sofort Möglichkeiten für das Design eröffnet, und jetzt sind alle sechs Klassengegenstände für jeden Runenbewahrertyp geeignet.

Standard-Meißel:
"Resistenzpenetration" wurde durch "Finesse" ersetzt.

Die Funktion ist dieselbe, wir setzen aber auf neue Werte, die in "Der Aufstieg Isengarts" eingeführt werden. In Kombination mit der oben erwähnten Änderung an allen Meißen und Lochfeilen können heilbasierte Runenbewahrer "Letzte Worte" konsequenter durchziehen.

Meißel der Flamme:
Verbesserte Wiederherstellung von Kraft.

Der 2er-Set-Bonus von "Läuterndes Feuer" bietet jetzt Rückstoß-Immunität für "Scharfer Spott" und macht diesen Meißel jetzt für einen anderen Bonus frei, den sich viele Runenbewahrer gewünscht haben. Die Regeneration der Kraft passt in diesem Zusammenhang hervorragend zu dem Unterthema "Effizienz" des Feuers, wir hielten das für eine sehr natürliche Paarung.

Meißel des Blitzes:
Der Effekt "Geladen" wird durch eine erhöhte kritische Trefferwertung ersetzt.

Genau wie beim Meißel der Flamme verleiht der 4er-Set-Bonus von "Einsamer Donner" jetzt die Stärkung "Geladen", wodurch dieser Meißel einen verbesserten allgemeinen Gut-Bonus erhält. Wie beim Feuer haben wir uns hier auch ein Attribut ausgesucht, das thematisch zu Blitzen passt. Übrigens: Die kritische Trefferchance gilt auch fürs Heilen!

Standard-Lochfeile:
Verringert jetzt die Bedrohung aus allen Quellen (Schaden und Heilung).

Durch diese schnörkellose und völlig natürliche Stärkung eignet sich diese Lochfeile für alle Runenbewahrer, die keine Aggro mehr ziehen wollen.

Lochfeile der Sinnbilder:
Wandelt "Meister der Sinnbilder" in eine Umschaltfertigkeit um, wobei der Kraftmalus gesenkt wird.

Die Möglichkeit, "Meister der Sinnbilder" in eine Umschaltfertigkeit zu wandeln, wurde von "Segnungen des Friedens" auf diese Lochfeile übertragen. Jetzt können alle Runenbewahrer mit der Umschaltversion dieser Fertigkeit spielen.

Lochfeile der Hoffnung:
Wurde so verändert, dass die anfängliche Heilung von "Präludium der Hoffnung" verstärkt wurde.

Bei einigen Änderungen an "Präludium der Hoffnung" hatten wir das Gefühl, dass mehr Impulse dem Zusammenspiel schaden würden. Deswegen haben wir nur den Eingangsimpuls verstärkt. Allen Runenbewahrer, die solo unterwegs sind, dürfte diese Fertigkeit beim Weglaufen gut zupass kommen (mache ich auf jeden Fall oft so).


Alles neu und besser
Wie bei den bisherigen Stufensprüngen haben wir uns auch hier gesagt: Bevor wir die Schnellzugriffsfelder mit noch mehr Fertigkeiten zumüllen, wollen wir lieber die vorhandenen verbessern. Im Gegensatz zu anderen Updates haben wir diesmal aber wesentlich mehr Wumms hinter diese Verbesserungen gepackt. Wir hoffen, ihr seid damit einverstanden!

Stufe 66 - Verbesserte Abhandlung des Feuers:
In den folgenden 5 Sekunden haben die Fertigkeiten von "Flammenzorn" keine Anwendungsverzögerung.

In Kombination mit den allgemeinen Änderungen auf "Abhandlung des Feuers", die später besprochen werden, und dem neuen Schlachtzug-Set-Bonus, kann man damit dem Gegner richtig einschenken!

Stufe 68 - Verbessertes Präludium der Hoffnung:
Stellt beim Runenbewahrer Kraft wieder her, wenn er den Spruch auf einen Verbündeten mit aktivem "Sinnbild der Gesundheit" wirkt.

Stufe 72 - Verbesserter Anhaltender Blitz:
Stellt ein wenig Kraft beim Runenbewahrer wieder her, wenn er bei Einstimmung 9 eingesetzt wird.

Lustig wird es, wenn man diese Fertigkeit mit der Stärkung "Geladen" aus der Eigenschaftslinie "Einsamer Donner" kombiniert.

Stufe 70 - Verbesserte Mitreißende Worte:
Wenn man einen Verbündeten mindestens 5 Sekunden lang heilt, wird "Sinnbild der Gesundheit" aktiviert.

Stufe 74 - Verbesserte Beißende Verhöhnung:
Die Schaden-über-Zeit-Komponente dieser Fertigkeit wurde entfernt. Alle betroffenen Ziele werden stattdessen mit "Sinnbild des Feuers" belegt.

Das waren die ersten Änderungen, die euch hoffentlich dazu ermuntern, einen Runenbewahrer mit Flächeneffektwirkung zu bauen. Auch für die RB, die sich ganz allgemein gerne Schaden anrichten, sind das hervorragende Unterstützungsfertigkeiten.

4er-Set-Boni
Bevor wir uns mit den Eigenschaftssets beschäftigen, möchte ich die neuen 4er-Set-Boni vorstellen. Jede Linie verfügt über einen 4er-Set-Bonus, der die Ausgangsleistung um 2 % pro ausgerüstete Eigenschaft des jeweiligen Sets erhöht. Wenn man sich also mit 4 Eigenschaften des Typs "Läuterndes Feuer" ausrüstet, hat man +8 % Feuerschaden. Bei 7 Eigenschaften steigt der Bonus folglich auf 14 %,
Diese Boni wurden aus mehreren Gründen hinzugefügt. Der Hauptgrund besteht darin, dass wir die grundlegende Wirksamkeit mehrerer Eigenschaften verringern konnte, ohne die Netto-Schlagkraft des Runenbewahrers zu beeinträchtigen. Außerdem ist es uns gelungen, selten genutzte Fertigkeiten wichtiger zu gestalten. Der zweite Grund: Bestimmte Eigenschaften gewinnen ein wenig an Bedeutung und ziehen eine klarere Linie zwischen Schaden verursachenden Runenbewahrern und Heilern. Man kann zwar immer noch zwischen den beiden wechseln, ohne die Eigenschaften auszutauschen, doch die Wirkungen treten deutlicher hervor. Darüber hinaus gibt es jetzt den Anreiz, bei der Auswahl der Eigenschaften bis zu 6-1 oder 7-0 zu gehen. Diese Optionen waren bisher meist nicht ideal.

Bei der Durchsicht der unten aufgeführten Änderungen sollte man daher immer berücksichtigen, dass sich allgemeine Stärkungen der Wirksamkeit immer auf alles beziehen, was einem angezeigt wird!

Einsamer Donner
Die beliebteste und wohl auch am meisten Schaden verursachende Eigenschaftslinie des Runenbewahrers wurde relativ geringen Änderungen unterzogen. Beim letzten Update hatten wir versucht, SPS aus den unteren Einstimmungs- bzw. Abklingfertigkeiten auf die höherstufigen Fertigkeiten zu verlagern. Diesmal haben wir mehrere kleine Schritte in diese Richtung unternommen und zum Ausgleich an der Kraftverwendung geschraubt. Die Stärkung "Geladen", die übrigens "Anhaltender Blitz" kostenlos zur Verfügung stellt, wurde ebenfalls vom Meißel in den 4er-Set-Bonus verschoben. Wir erwarten eine positive Resonanz darauf.

"Epische Schlussfolgerung" bleibt weiter der Eckpfeiler, wenn man mit "Einsamer Donner" Schaden verursachen will, aber auch ein Dorn im Auge aller Spieler, die ausschließlich gegen Monster antreten. Wir haben entschieden, uns noch einen Schritt in Richtung unseres Ziels zu bewegen: Die Fertigkeit sollte spannend, schlagkräftig und wirksam sein, aber nicht mehr mit einem Treffer töten können. In der Vergangenheit haben wir große Erfolge bei Änderungen erzielt, die hochstufigen Schaden verringern und niedrigstufigen Schaden erhöhen, und diese Richtung behalten wir bei diesem Update bei.
Eigenschafts-Set:
Aktuell:
2 ausgerüstet:
"Frostige Phrasen" benutzbar mit allen Einstimmungen, - 10 Sek. Abklingzeit

3 ausgerüstet:
Kritischer Multiplikator von "Sturmwut" wird um 30 % erhöht.
-5 Sek. Abklingzeit für "Schockierende Worte"

4 ausgerüstet:
-15 Sek. Abklingzeit für "Anhaltender Blitz"
Laufgeschwindigkeit +3 %

Neu:
2 ausgerüstet:
"Frostige Phrasen" benutzbar mit allen Einstimmungen, - 10 Sek. Abklingzeit

3 ausgerüstet:
Kritischer Multiplikator von "Sturmwut" wird um 25 % erhöht.
-5 Sek. Abklingzeit für "Schockierende Worte"

4 ausgerüstet:
Wird manchmal zu "Geladen", gewährt erhöhen kritischen Schaden und schaltet "Anhaltender Blitz" frei.
+40 % Schaden durch "Anhaltender Blitz"
+2 % Blitzschaden pro ausgerüsteter Eigenschaft des Typs "Einsamer Donner"


Fertigkeiten:
Endloses Streitgespräch:
Schaden wird reduziert. Im Tooltip steht jetzt, in welchem Maße die Fertigkeit die Verteidigung durchbricht.
Immer an den 4er-Set-Bonus denken! Der Effektivschaden bleibt fast unverändert, andere Blitz-Fertigkeiten wurden hingegen verstärkt. "Endloses Streitgespräch" hält sich schadensmäßig schön im Hintergrund und bleibt ein krafteffizienter Lückenfüller oder Stapeleffekt für Stärkungen.

Anhaltender Blitz:
Schaden wird reduziert. Abklingzeit wird von 30 auf 15 Sekunden verringert. Effekte zur Kraftreduzierung werden auch dann hinzugefügt, wenn der Fertigkeit widerstanden wurde.

Wenn man diese Änderungen mit den oben genannten kombiniert, hat man einen "Anhaltenden Blitz", der noch härter zuschlägt und noch effizienter mit der Kraft umgeht.

Wesen des Sturms:
Schaden und Kraftkosten werden erhöht.

Schockierende Worte:
Schaden und Kraftkosten werden erhöht.

Epische Schlussfolgerung:
Schaden wird erhöht. Im Tooltip steht jetzt, mit welchem effektiven Bonus "Finesse" zuschlägt.

Unabhängig davon, was im Tooltip zu lesen war, konnte man der Fertigkeit durchaus widerstehen, dabei wurde jedoch ein großer Teil der taktischen Resistenz durchdrungen. Durch die Einführung von "Finesse" können wir diese Information jetzt ordentlich kommunizieren.
Eigenschaften:

Worte wie Donnerhall:
Wurde zu Bonus "Finesse".

Meister der Tragödie:
Ist jetzt eine kritische Wertung, keine taktische kritische Wertung mehr.

Abschließende Bemerkungen:

Gewährt jetzt eine Chance von +15 % für kritische Treffer und kritischen Schaden pro Effekt.

Grundsätzlich haben wir den maximalen Schaden von "Epische Schlussfolgerung" reduziert, aber in der Folge lassen sich jetzt einheitlicher auch schwere Treffer erzielen.

Wintersturm:
Änderungen: Kritische Treffer mit "Wesen des Sturms" setzen die Abklingzeit von "Wesen des Winters" zurück Verringert auch die Kraftkosten aller Frost-Eigenschaften um 5 %.

Gehört zu einem neuen Paket von Flächeneffekten zum Ausprobieren.

Reinigendes Feuer
Diese auf Anwendungsverzögerungen basierende Feuer-Linie hatte schon immer zwei Probleme: Bei Kämpfen gegen Endgegner, wo man sich bewegen musste, konnte man das nicht, und man musste warten, bevor man sein volles Schadenspotenzial entfalten konnte. Die Schadensleistung und Krafteffizienz waren zwar mehr oder minder in Ordnung, doch die beiden Probleme führten dazu, dass diese Linie eher unbeliebt ist. Auf der anderen Seite ist es gut, dass Feuer und Blitz keine Kopien voneinander sind. Runenbewahrer sollten immer über zwei brauchbare Eigenschaftslinien zur Schadensverursachung haben.

Wir haben nicht allzu viele Änderungen an "Reinigendes Feuer" unternommen, wollten aber diese beiden Probleme angehen, ohne dabei den SPS deutlich zu schwächen. Zusätzlich zu den Änderungen an den Eigenschaften, Fertigkeiten und der Eigenschaftslinie haben wir zwei allgemeine Änderungen implementiert, die "Reinigendes Feuer" stärker unter die Arme greifen als den anderen Linien.
Übergänge bei Endgegnern
Die Technik, die wir für die Übergänge von Endgegnern zwischen "Kampfphasen" verwenden, wurde verbessert. Endgegner verlieren jetzt während dieser Übergänge nicht mehr alle ihre Schwächungszauber und Schaden-über-Zeit-Effekte. Davon dürften zahlreiche Klassen profitieren, insbesondere aber feuerbasierte Runenbewahrer. Mit einfachen Worten: Ihr dürftet nun nicht mehr erleben, dass euer "Sinnbild des Feuers" einfach verschwindet. Sollte das dennoch passieren, reicht bitte einen Fehlerbericht ein.
Standardisierung von Heilung über Zeit und Schaden über Zeit
Alle Fertigkeiten des Runenbewahrers, die mit Heilung oder Schaden über Zeit zu tun haben, verfügen nun über eine neue Formel, die den Wert des Ausgangsimpulses definiert. Vor "Der Aufstieg Isengarts" fand der Heilungs- bzw. taktische Rang darin keine Anwendung. Der grundlegende Schaden/die Heilung wurde ausschließlich von der Spielerstufe bestimmt. Bei allen verbleibenden Impulsen kam der Rang zum Zuge. Bei "Der Aufstieg Isengarts" wird jetzt bei allen entsprechenden Fertigkeiten der Rang für den Ausgangsimpuls benutzt.

Was bedeutet das? Bei allen Schadens- oder Heilungszaubern über Zeit hat der Ausgangsimpuls denselben Effekt wie der 2., 3., 4. etc. Impuls. Auf den Stufen 1 bis 50 bemerkt man beim Ausgangspuls keine Änderungen. Ab Stufe 51 werden Spieler mit legendären Gegenständen mit derselben Stufe wie ihre eigene auch nichts bemerken. Eine Schadensminderung wird man nur dann erleben, wenn der entsprechende legendäre Gegenstand niedrigstufig ist, oder der eigene taktische bzw. Heilungsrang nicht verringert wurde.

Diese Änderung wirkt sich allerdings erheblich aus, wenn man die Stufe 65 überschritten hat, und legendäre Gegenstände diese Ränge immer stärker beeinflussen.
Eigenschafts-Set:
Aktuell:
2 ausgerüstet:
"Scharfer Spott" benutzbar mit allen Einstimmungen, - 10 Sek. Abklingzeit


3 ausgerüstet:
-5 Sek. Abklingzeit für "Wesen der Flamme"
-1 Sek. Abklingzeit für "Wesen der Flamme"


4 ausgerüstet:
-4,5 Sek. Abklingzeit für "Abhandlung der Feuerinduktion"
- [Stufe x 6] für "Durchdringen: Zielresistenz"

Neu:
2 ausgerüstet:
"Scharfer Spott" benutzbar mit allen Einstimmungen, Schaden wirft die Anwendungsverzögerung nicht zurück.

3 ausgerüstet:
-10 % Kosten von Feuerfertigkeiten
+30 % Schaden durch "Wesen der Flamme"


4 ausgerüstet:
-4,5 Sek. Abklingzeit für "Abhandlung der Feuerinduktion"
[Stufe x 6] "Finesse"
+2 % Feuerschaden pro ausgerüsteter Eigenschaft
Fertigkeiten:
Scharfer Spott:

Die Anwendungsverzögerung wird von 3 auf 1,5 Sekunden verringert. Zum Ausgleich wird der Schaden reduziert. Damit schneller gezaubert werden kann, haben wir die Kraftkosten reduziert.

Für diese wichtige Änderung hatten wir drei wichtige Gründe. Erst einmal brauchen Runenbewahrer, die sich schnell einstimmen wollen, nicht mehr "Funke des Schreibers" oder "Endloses Streitgespräch" zu benutzen. Zweitens können Runenbewahrer jetzt schneller Schaden verursachen. Drittens macht es mehr Spaß, seine Fertigkeiten öfter einzusetzen!

Abhandlung des Feuers:

Ist jetzt mit allen Einstimmungen verwendbar. Die Kraftkosten haben sich jedoch verdoppelt. Bei einer Kampfeinstimmung von +6 halbieren sich die Kraftkosten.

Durch diese Änderung können sich Runenbewahrer besser an normalen Monsterkämpfen beteiligen, indem sie schnell ein Sinnbild der Stufe 3 aufbauen.

Wesen der Flamme:
Diese Fertigkeit verursacht keinen Schaden über Zeit mehr, sondern richtet vollen Schaden auf einen Schlag an. Die Anwendungsverzögerung wurde auf 2 Sekunden und die Abklingzeit auf 15 Sekunden verringert. Die Schadensboni der Stufen von "Sinnbild des Feuers" haben bisher nicht den taktischen Rang berücksichtigt. Dieser Fehler wurde behoben, wodurch der Schadensbonus durch den Besitz des Sinnbilds spürbar steigt.

Wieder eine große Änderung: Es kann jetzt schneller Schaden verursacht werden. Das dürfte bedeuten, dass man weniger Impulse der Hauptschadensfertigkeit verschwendet, mehr große Treffer landet, wenn man sie einsetzt, und öfter finale Treffer erzielt!

Sinnbild des Feuers:
Kraftkosten wurden verringert.

Verwirrende Flamme:
Bedrohung über Zeit wurde zum Fertigkeiten-Tooltip hinzugefügt.


Eigenschaften:
Feuersbrunst der Runen:

Der Bonus für Schaden über Zeit beim Gegner wurde auf 10 % verringert. "Scharfer Spott" ist nun ein Flächeneffekt, der bis zu 3 Ziele trifft.

Richtig gelesen: ein schnell hintereinander einsetzbarer Flächeneffekt! Ich kam ganz schön in Versuchung, die Steigerung des Schadens über Zeit komplett zu entfernen, habe ihn aber schließlich nur reduziert. Es wird sich zeigen, ob Runenbewahrer, die sich auf Flächeneffekte konzentrieren, zu stark sind.

Frostbrand:
Änderungen: "Sinnbild der Kälte" verringert die Abklingzeit von "Beißende Verhöhnung" um 3 Sek.
Apropos Flächeneffekt ...

Segnungen des Friedens
Die große Änderung hier besteht darin, dass "Meister der Sinnbilder" nicht mehr die Spezialität des Heilers ist. Wir sind mit den Möglichkeiten, die sich durch die Umschaltfunktion der Fertigkeit ergeben, sehr zufrieden, fanden dann aber heraus, dass es nicht, wie ursprünglich angenommen, so wichtig ist, diese auf Heiler zu beschränken. Die andere große Änderung ist, dass "Wort des Hochgefühls" jetzt vorübergehend unsere neue Moraltechnik ist.

Heilende Runenbewahrer bleiben jedoch im Großen und Ganzen unverändert. Ihre Leistung, Trickkiste und Wirksamkeit haben sich für Heiler als äußerst geeignet erwiesen. Da wir erhebliche Änderungen am Barden vorgenommen haben, wollten wir keine tief greifenden Modifikationen an den Heilfertigkeiten des Runenbewahrers durchsetzen. Ihr könnt euch darauf verlassen, dass wir weiterhin vergleichbare Heilleistungen für beide Klassen verfolgen.
Eigenschafts-Set
Aktuell:
2 ausgerüstet:
"Rune der Wiederherstellung" ist für alle Einstimmungen verfügbar und heilt um weitere 20 %.

3 ausgerüstet:
-10 % Kraftkosten für Fertigkeiten mit Heilungseinstimmung
+2 Impulse für "Heilender Vers"

4 ausgerüstet:
"Meister der Sinnbilder" kann an- und ausgeschaltet werden.
-5 % Bedrohungserzeugung
Neu:
2 ausgerüstet:
"Rune der Wiederherstellung" ist für alle Einstimmungen verfügbar und heilt um weitere 20 %.

3 ausgerüstet:
-10 % Kraftkosten für Fertigkeiten mit Heilungseinstimmung
+2 Impulse für "Heilender Vers"

4 ausgerüstet:
-5 % Bedrohungserzeugung
+2 % Heilung pro ausgerüsteter Eigenschaft
Fertigkeiten
Wort des Hochgefühls:

Bietet jetzt eine vorübergehende Moralblase mit einer verringerten Schadensminderung für die Dauer der Fertigkeit.


"Wort des Hochgefühls" bietet vorübergehenden Schutz. In der Zwischenzeit kann man Impulse für Heilung über Zeit abgeben oder eine große Heilung durchführen. Wir hatten jedoch bis "Der Aufstieg Isengarts" keine Möglichkeit, eine direkte vorübergehende Moralsteigerung hinzuzufügen. Wir hatten alle Manschetten davor, eine voll funktionierende Fertigkeit so umfassend zu verändern, aber ich war der Meinung, es wäre ein natürlicher Übergang. Ich werde die Leistung dieser Fertigkeit beobachten und je nach Bedarf hier und da Änderungen daran vornehmen.

Abhandlung des Hochgefühls:
Abklingzeit wurde auf 5 Minuten verringert und die Wirksamkeit der Heilung über Zeit reduziert.

Das ist so eine allgemeine Richtung, in die wir uns bewegen: wenig Abklingzeiten über 5 Minuten. Zum Ausgleich wurde die Heilung über Zeit verringert, sie dürfte aber trotzdem noch sehr wirksam sein.

Heilender Vers:

Die Heilung des Ausgangsimpulses wurde verringert. Die Kraftkosten sind gestiegen.

"Heilender Vers" ist eine unglaublich effiziente und leistungsfähige Heilungsfertigkeit. Der 4er-Set-Bonus durch "Segnungen des Friedens" hat ihre Heilung ein wenig zu sehr angehoben, deswegen haben wir die Grundwerte zum Ausgleich ein wenig abgesenkt. Außerdem haben wir entschieden, die Kraftkosten etwas zu erhöhen.

Präludium der Hoffnung:
Verringerte Heilung.

Auch hier wollten wir die Fertigkeiten so belassen, wie sie vorher mit dem 4er-Set-Bonus war.

Sinnbild der Gesundheit:

Die Heilung auf Stufe 1 und 2 wurde verringert. Auf Stufe 3 bleibt sie so, wie sie ist.

Verbundenes Schicksal:
Heißt jetzt "Alle Schicksale verbunden".
Eigenschaften

Schreiber des Hochgefühls:

Verlängert nun die Dauer der Blase, erhöht die Minderung aber immer noch um 10 %.

Weitere Änderungen an Fertigkeiten
Bei diesem Update wurden jede Menge Änderungen an weiteren Fertigkeiten vorgenommen, doch davon haben nur wenige so weit reichende Folgen wie die an den drei Eigenschaftslinien. Sie lassen sich auch nur schwer zusammenfassen, weil sie überall stattfinden. Ich werde mich nach besten Kräften bemühen, sie zu kommentieren!

X nicht unterliegen:
Negiert nicht mehr den nächsten Elementarangriff, sondern verringert stattdessen erheblich den Schaden. Löst ein Angriff die Resistenz aus, wird eine angelegte taktische Rüstung 15 Sekunden lang verstärkt. Die Einstimmungsverschiebung wurde auf 2 erhöht.

Unsere Instanzenentwickler hatten Angst, dass durch diese Fertigkeit Schaden komplett negiert werden könnte. Unser Kompromiss bestand in einer Abschwächung der Fertigkeit, die nicht den gesamten, sondern nur einen sehr hohen Schadensbetrag negiert. Am Ende haben wir außerdem noch eine Schadensreduzierung auf den gesamten taktischen Schaden eingebaut. Für alle Anwendungsfälle außer bei Wipes in Schlachtzügen wurde diese Fertigkeit also aufgewertet. Deswegen habe ich die Einstimmungskosten ein wenig heraufgesetzt.

Meister der Sinnbilder:
Kann jetzt außerhalb des Kampfes verwendet werden.

Tod heute nicht unterliegen: Abklingzeit wurde auf 10 Minuten verringert. Lässt sich jetzt auf beliebige Spieler unabhängig vom Gefährtengruppen-Status anwenden, aber immer noch nicht auf den Runenbewahrer selbst. Diese Fertigkeit kann jetzt nur im Kampf und dann auch nur auf kämpfende Spieler angewendet werden. Die Einstimmungsverschiebung wurde auf 6 angehoben.
In Kombination mit der verbesserten Version weiter unten dürfte "Tod heute nicht unterliegen" jetzt wesentlich besser benutzbar und schlagkräftiger sein.

Soll heute nicht fallen:
Heißt jetzt "Verbessertes Tod heute nicht unterliegen". Die Dauer wird nicht mehr in Sekunden gemessen. Der Effekt hält den gesamten Kampf über an. Erhöht nicht mehr die Verteidigung.

Kleiner Hinweis von ZC: Wenn man diese Eigenschaft zu Beginn eines sehr langen Kampfes aktiviert, kann man zwei oder mehr davon gleichzeitig einsetzen! Aber natürlich nur eine pro Verbündetem.

Beruhigender Vers:

Einstimmung wurde auf 3 erhöht.

Erschütternde Berührung:
Einstimmung wurde auf 3 erhöht.

Eigenmotivation:
Einstimmung wurde auf 4 erhöht.

Diese Fertigkeiten waren schon immer krass. Da "Feuer" jetzt ein höheres Einstimmungswachstum erreicht, dachte ich mir, dass sich dieses Mehr an Wirkung auch in den Kosten widerspiegeln müsste.

Voraussehen von Wunden/Gift:
Die Resistenzwertung wurde durch eine pauschale prozentuale Chance ersetzt, um Schwächungen des entsprechenden Typs zu vermeiden. Diese beiden Fertigkeiten können jetzt beide gleichzeitig aktiv sein und lassen sich zueinander addieren. Die Einstimmungsverschiebung wurde auf 3 erhöht.

X-Rüstung:
Erhöht jetzt die taktische Schadensreduzierung statt einer elementspezifischen Resistenz.

X unterliegen:
Das Umgehen der Resistenz wurde zu einem um einen pauschalen Prozentwert erhöhten empfangenen Schaden des Typs X.

Ruhige Hand:
Kraftkosten wurden entfernt. Die Anwendungsverzögerung lässt sich nicht mehr durch Schaden zurückstellen.

Da die Einstimmungskosten für neutrale Fertigkeiten gestiegen sind, hat "Ruhige Hand" meiner Ansicht nach eine Stärkung verdient.

X-Waffe:
Die Schwächung, die diese Fertigkeit im Nahkampf getroffenen Gegnern verpasst, wurde von einem Elementartyp in einen pauschalen Schadensprozentwert geändert.

X-Ausrüstung:
Heißt jetzt "Sturmausrüstung".

Letzte Worte:
Heißt jetzt "Verbesserte Abrupte Worte".

Manche Spieler glauben, dass die Spielatmosphäre durch die Standardisierung der "verbesserten" Fertigkeitennamen leidet. Das kann ich nachvollziehen, aber damit räumen wir mit der Verwirrung auf, was uns in Bezug darauf, welche Eigenschaften/Attribute sich auf welche Fertigkeiten auswirken, wichtig ist.

Legendäre Gegenstände
Zum Abschluss gibt es noch eine große Änderung an den legendären Gegenständen für alle taktikbasierten Klassen. Im Verlauf des Spiels haben wir zahlreiche neue Systeme hinzugefügt, die sich in unterschiedlichem Tempo entwickeln. Früher gab es zum Beispiel keine taktischen Ränge für legendäre Gegenstände. Jegliche Schadenserhöhung wurde aufgrund der Stufe berechnet, nicht mit Hilfe der ausgerüsteten Objekte. Der taktische Rang (und der Heilungsrang) wurden hinzugefügt, damit die Ausrüstung sich direkt auf die Schadensleistung auswirkt. Die Wachstumskurve bei solchen Gegenständen war immer 1 pro Stufe. Das hat im Vergleich zu den großen Sprüngen bei waffenbasiertem SPS, die langsam einführten, nicht gereicht. Bei "Der Aufstieg Isengarts" wachsen die taktischen Rangwerte legendärer Gegenstände jetzt oft sogar zweistellig.Ich geb's nicht gerne zu, aber diese Ungleichheit zwischen den taktischen und waffenbasierten Wachstumsraten wurde erst spät in der Beta bemerkt. Die SPS-Werte, die wir durch die taktischen Klassen im Vergleich zu denen aus den Waffenklassen gewannen, waren weit von dem entfernt, was wir auf Stufe 65 erlebt und sehr gemocht hatten. Ihr könnt also deswegen davon ausgehen, dass wir uns irgendwann mal mit den Attributen des Runenbewahrers auseinandersetzen werden.
Aber keine Angst, das habe ich ja bereits erwähnt! Wir haben immer noch nur ein Ziel für den Runenbewahrer: Er soll ordentlich austeilen, und das auf hohem Niveau. Wenn die Änderungen, die wir an den taktischen Rängen der legendären Gegenstände vorgenommen haben, nicht funktionieren, werden wir Himmel und Hölle in Bewegung setzen, damit der Runenbewahrer seinen Gegnern auf jeden Fall weiterhin Respekt einflößt.

-ZC Ende.





Ehtelia Sternenheer aus Bruchtal -
1. Offizierin des Sternenheeres

Anorischer - Gilden Waffenschmied (Fangorn)
Anorischer - Drechsler
-----------------------------------------------------------
Ischtias
Anführer des Sternenheeres

"Im Ischtias. Telin le thaed."
Anorischer- Gilden Koch
Anorischer- Bauer





Heilruni:
"Eine Gruppe, die den Tod sucht, wird ihn finden, egal ob ein Runi oder Barde die Moral oben halten soll."






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Beitrag vom 21.09.2011 - 10:17
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